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Yves Rizoud
2009-03-18 01:14:53 +00:00
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92
graph.c
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@@ -2381,7 +2381,7 @@ byte Effet_Shade(word X,word Y,__attribute__((unused)) byte Couleur)
byte Effet_Quick_shade(word X,word Y,byte Couleur)
{
int color=Couleur=Lit_pixel_dans_ecran_feedback(X,Y);
int c=Couleur=Lit_pixel_dans_ecran_feedback(X,Y);
int Sens=(Fore_color<=Back_color);
byte start,end;
int Largeur;
@@ -2397,33 +2397,33 @@ byte Effet_Quick_shade(word X,word Y,byte Couleur)
end =Fore_color;
}
if ((color>=start) && (color<=end) && (start!=end))
if ((c>=start) && (c<=end) && (start!=end))
{
Largeur=1+end-start;
if ( ((Shade_Table==Shade_Table_gauche) && Sens) || ((Shade_Table==Shade_Table_droite) && (!Sens)) )
color-=Quick_shade_Step%Largeur;
c-=Quick_shade_Step%Largeur;
else
color+=Quick_shade_Step%Largeur;
c+=Quick_shade_Step%Largeur;
if (color<start)
if (c<start)
switch (Quick_shade_Loop)
{
case MODE_SHADE_NORMAL : return start;
case MODE_SHADE_BOUCLE : return (Largeur+color);
case MODE_SHADE_BOUCLE : return (Largeur+c);
default : return Couleur;
}
if (color>end)
if (c>end)
switch (Quick_shade_Loop)
{
case MODE_SHADE_NORMAL : return end;
case MODE_SHADE_BOUCLE : return (color-Largeur);
case MODE_SHADE_BOUCLE : return (c-Largeur);
default : return Couleur;
}
}
return color;
return c;
}
// -- Effet de Tiling --
@@ -2439,88 +2439,88 @@ byte Effet_Tiling(word X,word Y,__attribute__((unused)) byte Couleur)
byte Effet_Smooth(word X,word Y,__attribute__((unused)) byte Couleur)
{
int r,g,b;
byte color;
byte c;
int Poids,Poids_total;
byte X2=((X+1)<Principal_Largeur_image);
byte Y2=((Y+1)<Principal_Hauteur_image);
// On commence par le pixel central
color=Lit_pixel_dans_ecran_feedback(X,Y);
c=Lit_pixel_dans_ecran_feedback(X,Y);
Poids_total=Smooth_Matrice[1][1];
r=Poids_total*Principal_Palette[color].R;
g=Poids_total*Principal_Palette[color].V;
b=Poids_total*Principal_Palette[color].B;
r=Poids_total*Principal_Palette[c].R;
g=Poids_total*Principal_Palette[c].V;
b=Poids_total*Principal_Palette[c].B;
if (X)
{
color=Lit_pixel_dans_ecran_feedback(X-1,Y);
c=Lit_pixel_dans_ecran_feedback(X-1,Y);
Poids_total+=(Poids=Smooth_Matrice[0][1]);
r+=Poids*Principal_Palette[color].R;
g+=Poids*Principal_Palette[color].V;
b+=Poids*Principal_Palette[color].B;
r+=Poids*Principal_Palette[c].R;
g+=Poids*Principal_Palette[c].V;
b+=Poids*Principal_Palette[c].B;
if (Y)
{
color=Lit_pixel_dans_ecran_feedback(X-1,Y-1);
c=Lit_pixel_dans_ecran_feedback(X-1,Y-1);
Poids_total+=(Poids=Smooth_Matrice[0][0]);
r+=Poids*Principal_Palette[color].R;
g+=Poids*Principal_Palette[color].V;
b+=Poids*Principal_Palette[color].B;
r+=Poids*Principal_Palette[c].R;
g+=Poids*Principal_Palette[c].V;
b+=Poids*Principal_Palette[c].B;
if (Y2)
{
color=Lit_pixel_dans_ecran_feedback(X-1,Y+1);
c=Lit_pixel_dans_ecran_feedback(X-1,Y+1);
Poids_total+=(Poids=Smooth_Matrice[0][2]);
r+=Poids*Principal_Palette[color].R;
g+=Poids*Principal_Palette[color].V;
b+=Poids*Principal_Palette[color].B;
r+=Poids*Principal_Palette[c].R;
g+=Poids*Principal_Palette[c].V;
b+=Poids*Principal_Palette[c].B;
}
}
}
if (X2)
{
color=Lit_pixel_dans_ecran_feedback(X+1,Y);
c=Lit_pixel_dans_ecran_feedback(X+1,Y);
Poids_total+=(Poids=Smooth_Matrice[2][1]);
r+=Poids*Principal_Palette[color].R;
g+=Poids*Principal_Palette[color].V;
b+=Poids*Principal_Palette[color].B;
r+=Poids*Principal_Palette[c].R;
g+=Poids*Principal_Palette[c].V;
b+=Poids*Principal_Palette[c].B;
if (Y)
{
color=Lit_pixel_dans_ecran_feedback(X+1,Y-1);
c=Lit_pixel_dans_ecran_feedback(X+1,Y-1);
Poids_total+=(Poids=Smooth_Matrice[2][0]);
r+=Poids*Principal_Palette[color].R;
g+=Poids*Principal_Palette[color].V;
b+=Poids*Principal_Palette[color].B;
r+=Poids*Principal_Palette[c].R;
g+=Poids*Principal_Palette[c].V;
b+=Poids*Principal_Palette[c].B;
if (Y2)
{
color=Lit_pixel_dans_ecran_feedback(X+1,Y+1);
c=Lit_pixel_dans_ecran_feedback(X+1,Y+1);
Poids_total+=(Poids=Smooth_Matrice[2][2]);
r+=Poids*Principal_Palette[color].R;
g+=Poids*Principal_Palette[color].V;
b+=Poids*Principal_Palette[color].B;
r+=Poids*Principal_Palette[c].R;
g+=Poids*Principal_Palette[c].V;
b+=Poids*Principal_Palette[c].B;
}
}
}
if (Y)
{
color=Lit_pixel_dans_ecran_feedback(X,Y-1);
c=Lit_pixel_dans_ecran_feedback(X,Y-1);
Poids_total+=(Poids=Smooth_Matrice[1][0]);
r+=Poids*Principal_Palette[color].R;
g+=Poids*Principal_Palette[color].V;
b+=Poids*Principal_Palette[color].B;
r+=Poids*Principal_Palette[c].R;
g+=Poids*Principal_Palette[c].V;
b+=Poids*Principal_Palette[c].B;
}
if (Y2)
{
color=Lit_pixel_dans_ecran_feedback(X,Y+1);
c=Lit_pixel_dans_ecran_feedback(X,Y+1);
Poids_total+=(Poids=Smooth_Matrice[1][2]);
r+=Poids*Principal_Palette[color].R;
g+=Poids*Principal_Palette[color].V;
b+=Poids*Principal_Palette[color].B;
r+=Poids*Principal_Palette[c].R;
g+=Poids*Principal_Palette[c].V;
b+=Poids*Principal_Palette[c].B;
}
return (Poids_total)? // On regarde s'il faut éviter le 0/0.