First "working" version of new get_input... buggy, but i'm working on it

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Adrien Destugues
2009-01-26 11:07:36 +00:00
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450
divers.c
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@@ -36,6 +36,7 @@
#include "sdlscreen.h"
#include "windows.h"
#include "palette.h"
#include "input.h"
word Palette_Compter_nb_couleurs_utilisees(dword* Tableau)
{
@@ -149,451 +150,6 @@ void Sensibilite_souris(__attribute__((unused)) word X,__attribute__((unused)) w
}
int Get_input(void)
//Gestion des évènements: mouvement de la souris, clic sur les boutons, et utilisation du clavier.
{
SDL_Event event;
byte ok;
Touche=0;
ok = 0;
if( SDL_PollEvent(&event)) /* Il y a un évènement en attente */
{
Gere_Evenement_SDL(&event);
switch( event.type)
{
case SDL_MOUSEMOTION:
//Mouvement de la souris
INPUT_Nouveau_Mouse_X = event.motion.x/Pixel_width;
INPUT_Nouveau_Mouse_Y = event.motion.y/Pixel_height;
// Il peut arriver (à cause de la division ci dessus) que les nouvelles coordonnees soient égales aux anciennes...
// Dans ce cas on ne traite pas l'évènement.
if (INPUT_Nouveau_Mouse_X == Mouse_X && INPUT_Nouveau_Mouse_Y == Mouse_Y) return 0;
break;
case SDL_MOUSEBUTTONDOWN:
//Clic sur un des boutons de la souris
switch(event.button.button)
{
case SDL_BUTTON_LEFT:
INPUT_Nouveau_Mouse_K = 1;
break;
case SDL_BUTTON_MIDDLE: // Pour SDL, 2 = clic milieu. Pour nous c'est le clic droit
case SDL_BUTTON_RIGHT: // Clic droit SDL, clic droit pour nous aussi ( pour le moment en tout cas)
INPUT_Nouveau_Mouse_K = 2;
}
break;
case SDL_MOUSEBUTTONUP:
//Bouton souris relaché
INPUT_Nouveau_Mouse_K=0;
break;
case SDL_KEYUP:
{
// Il faut remettre à 0 les touches qui simulent un clic sinon c'est comme
int ToucheR = Conversion_Touche(event.key.keysym);
if(ToucheR == Config_Touche[4])
{
INPUT_Nouveau_Mouse_K=0;
ok=1;
}
else if(ToucheR == Config_Touche[5])
{
//[Touche] = Emulation de MOUSE CLICK RIGHT
INPUT_Nouveau_Mouse_K=0;
ok=1;
}
break;
}
case SDL_KEYDOWN:
{
//Appui sur une touche du clavier
Touche = Conversion_Touche(event.key.keysym);
Touche_ANSI = Conversion_ANSI(event.key.keysym);
//Cas particulier: déplacement du curseur avec haut bas gauche droite
//On doit interpréter ça comme un mvt de la souris
if(Touche == Config_Touche[0])
{
//[Touche] = Emulation de MOUSE UP
//si on est déjà en haut on peut plus bouger
if(INPUT_Nouveau_Mouse_Y!=0)
{
if(Loupe_Mode && INPUT_Nouveau_Mouse_Y < Menu_Ordonnee && INPUT_Nouveau_Mouse_X > Principal_Split)
INPUT_Nouveau_Mouse_Y=INPUT_Nouveau_Mouse_Y<Loupe_Facteur?0:INPUT_Nouveau_Mouse_Y-Loupe_Facteur;
else
INPUT_Nouveau_Mouse_Y--;
ok=1;
}
}
else if(Touche == Config_Touche[1])
{
//[Touche] = Emulation de MOUSE DOWN
if(INPUT_Nouveau_Mouse_Y<Hauteur_ecran-1)
{
if(Loupe_Mode && INPUT_Nouveau_Mouse_Y < Menu_Ordonnee && INPUT_Nouveau_Mouse_X > Principal_Split)
{
INPUT_Nouveau_Mouse_Y+=Loupe_Facteur;
if (INPUT_Nouveau_Mouse_Y>=Hauteur_ecran)
INPUT_Nouveau_Mouse_Y=Hauteur_ecran-1;
}
else
INPUT_Nouveau_Mouse_Y++;
ok=1;
}
}
else if(Touche == Config_Touche[2])
{
//[Touche] = Emulation de MOUSE LEFT
if(INPUT_Nouveau_Mouse_X!=0)
{
if(Loupe_Mode && INPUT_Nouveau_Mouse_Y < Menu_Ordonnee && INPUT_Nouveau_Mouse_X > Principal_Split)
INPUT_Nouveau_Mouse_X-=Loupe_Facteur;
else
INPUT_Nouveau_Mouse_X--;
ok=1;
}
}
else if(Touche == Config_Touche[3])
{
//[Touche] = Emulation de MOUSE RIGHT
if(INPUT_Nouveau_Mouse_X<Largeur_ecran-1)
{
if(Loupe_Mode && INPUT_Nouveau_Mouse_Y < Menu_Ordonnee && INPUT_Nouveau_Mouse_X > Principal_Split)
{
INPUT_Nouveau_Mouse_X+=Loupe_Facteur;
if (INPUT_Nouveau_Mouse_X>=Largeur_ecran)
INPUT_Nouveau_Mouse_X=Largeur_ecran-1;
}
else
INPUT_Nouveau_Mouse_X++;
ok=1;
}
}
else if(Touche == Config_Touche[4])
{
//[Touche] = Emulation de MOUSE CLICK LEFT
INPUT_Nouveau_Mouse_K=1;
ok=1;
}
else if(Touche == Config_Touche[5])
{
//[Touche] = Emulation de MOUSE CLICK RIGHT
INPUT_Nouveau_Mouse_K=2;
ok=1;
}
if(ok)
{
SDL_WarpMouse(
INPUT_Nouveau_Mouse_X*Pixel_width,
INPUT_Nouveau_Mouse_Y*Pixel_height
);
}
}
break;
// Joystick handling
// Mostly useful for the gp2x
// FIXME : should be made configurable with gfxcfg.
case SDL_JOYBUTTONUP:
if(event.jbutton.button==13 || event.jbutton.button==14)
INPUT_Nouveau_Mouse_K=0;
break;
case SDL_JOYBUTTONDOWN:
switch(event.jbutton.button)
{
case 13:
INPUT_Nouveau_Mouse_K = 1;
break;
case 14:
INPUT_Nouveau_Mouse_K = 2;
break;
}
break;
}
}
else
{
// No SDL event, now we have to look at the joystick ones
if(SDL_JoystickGetButton(joystick,0))
{
if(INPUT_Nouveau_Mouse_Y!=0)
{
if(Loupe_Mode && INPUT_Nouveau_Mouse_Y < Menu_Ordonnee && INPUT_Nouveau_Mouse_X > Principal_Split)
INPUT_Nouveau_Mouse_Y=INPUT_Nouveau_Mouse_Y<Loupe_Facteur?0:INPUT_Nouveau_Mouse_Y-Loupe_Facteur;
else
INPUT_Nouveau_Mouse_Y--;
ok=1;
}
}
if(SDL_JoystickGetButton(joystick,1))
{
if(INPUT_Nouveau_Mouse_Y!=0)
{
if(Loupe_Mode && INPUT_Nouveau_Mouse_Y < Menu_Ordonnee && INPUT_Nouveau_Mouse_X > Principal_Split)
INPUT_Nouveau_Mouse_Y=INPUT_Nouveau_Mouse_Y<Loupe_Facteur?0:INPUT_Nouveau_Mouse_Y-Loupe_Facteur;
else
INPUT_Nouveau_Mouse_Y--;
ok=1;
}
if(INPUT_Nouveau_Mouse_X!=0)
{
if(Loupe_Mode && INPUT_Nouveau_Mouse_Y < Menu_Ordonnee && INPUT_Nouveau_Mouse_X > Principal_Split)
INPUT_Nouveau_Mouse_X-=Loupe_Facteur;
else
INPUT_Nouveau_Mouse_X--;
ok=1;
}
}
if(SDL_JoystickGetButton(joystick,2))
{
if(INPUT_Nouveau_Mouse_X!=0)
{
if(Loupe_Mode && INPUT_Nouveau_Mouse_Y < Menu_Ordonnee && INPUT_Nouveau_Mouse_X > Principal_Split)
INPUT_Nouveau_Mouse_X-=Loupe_Facteur;
else
INPUT_Nouveau_Mouse_X--;
ok=1;
}
}
if(SDL_JoystickGetButton(joystick,3))
{
if(INPUT_Nouveau_Mouse_X!=0)
{
if(Loupe_Mode && INPUT_Nouveau_Mouse_Y < Menu_Ordonnee && INPUT_Nouveau_Mouse_X > Principal_Split)
INPUT_Nouveau_Mouse_X-=Loupe_Facteur;
else
INPUT_Nouveau_Mouse_X--;
ok=1;
}
if(INPUT_Nouveau_Mouse_Y<Hauteur_ecran-1)
{
if(Loupe_Mode && INPUT_Nouveau_Mouse_Y < Menu_Ordonnee && INPUT_Nouveau_Mouse_X > Principal_Split)
{
INPUT_Nouveau_Mouse_Y+=Loupe_Facteur;
if (INPUT_Nouveau_Mouse_Y>=Hauteur_ecran)
INPUT_Nouveau_Mouse_Y=Hauteur_ecran-1;
}
else
INPUT_Nouveau_Mouse_Y++;
ok=1;
}
}
if(SDL_JoystickGetButton(joystick,4))
{
if(INPUT_Nouveau_Mouse_Y<Hauteur_ecran-1)
{
if(Loupe_Mode && INPUT_Nouveau_Mouse_Y < Menu_Ordonnee && INPUT_Nouveau_Mouse_X > Principal_Split)
{
INPUT_Nouveau_Mouse_Y+=Loupe_Facteur;
if (INPUT_Nouveau_Mouse_Y>=Hauteur_ecran)
INPUT_Nouveau_Mouse_Y=Hauteur_ecran-1;
}
else
INPUT_Nouveau_Mouse_Y++;
ok=1;
}
}
if(SDL_JoystickGetButton(joystick,5))
{
if(INPUT_Nouveau_Mouse_Y<Hauteur_ecran-1)
{
if(Loupe_Mode && INPUT_Nouveau_Mouse_Y < Menu_Ordonnee && INPUT_Nouveau_Mouse_X > Principal_Split)
{
INPUT_Nouveau_Mouse_Y+=Loupe_Facteur;
if (INPUT_Nouveau_Mouse_Y>=Hauteur_ecran)
INPUT_Nouveau_Mouse_Y=Hauteur_ecran-1;
}
else
INPUT_Nouveau_Mouse_Y++;
ok=1;
}
if(INPUT_Nouveau_Mouse_X<Largeur_ecran-1)
{
if(Loupe_Mode && INPUT_Nouveau_Mouse_Y < Menu_Ordonnee && INPUT_Nouveau_Mouse_X > Principal_Split)
{
INPUT_Nouveau_Mouse_X+=Loupe_Facteur;
if (INPUT_Nouveau_Mouse_X>=Largeur_ecran)
INPUT_Nouveau_Mouse_X=Largeur_ecran-1;
}
else
INPUT_Nouveau_Mouse_X++;
ok=1;
}
}
if(SDL_JoystickGetButton(joystick,6))
{
if(INPUT_Nouveau_Mouse_X<Largeur_ecran-1)
{
if(Loupe_Mode && INPUT_Nouveau_Mouse_Y < Menu_Ordonnee && INPUT_Nouveau_Mouse_X > Principal_Split)
{
INPUT_Nouveau_Mouse_X+=Loupe_Facteur;
if (INPUT_Nouveau_Mouse_X>=Largeur_ecran)
INPUT_Nouveau_Mouse_X=Largeur_ecran-1;
}
else
INPUT_Nouveau_Mouse_X++;
ok=1;
}
}
if(SDL_JoystickGetButton(joystick,7))
{
if(INPUT_Nouveau_Mouse_X<Largeur_ecran-1)
{
if(Loupe_Mode && INPUT_Nouveau_Mouse_Y < Menu_Ordonnee && INPUT_Nouveau_Mouse_X > Principal_Split)
{
INPUT_Nouveau_Mouse_X+=Loupe_Facteur;
if (INPUT_Nouveau_Mouse_X>=Largeur_ecran)
INPUT_Nouveau_Mouse_X=Largeur_ecran-1;
}
else
INPUT_Nouveau_Mouse_X++;
ok=1;
}
if(INPUT_Nouveau_Mouse_Y!=0)
{
if(Loupe_Mode && INPUT_Nouveau_Mouse_Y < Menu_Ordonnee && INPUT_Nouveau_Mouse_X > Principal_Split)
INPUT_Nouveau_Mouse_Y=INPUT_Nouveau_Mouse_Y<Loupe_Facteur?0:INPUT_Nouveau_Mouse_Y-Loupe_Facteur;
else
INPUT_Nouveau_Mouse_Y--;
ok=1;
}
}
if(ok)
{
SDL_WarpMouse(
INPUT_Nouveau_Mouse_X*Pixel_width,
INPUT_Nouveau_Mouse_Y*Pixel_height
);
SDL_Delay(10/Menu_Facteur_X); // Histoire que ça bouge pas trop vite ...
}
else{
Flush_update();
return 0; // Il ne s'est rien passé
}
}
//Gestion "avancée" du curseur: interdire la descente du curseur dans le
//menu lorsqu'on est en train de travailler dans l'image
if(Operation_Taille_pile!=0)
{
byte bl=0;//BL va indiquer si on doit corriger la position du curseur
//Si le curseur ne se trouve plus dans l'image
if(Menu_Ordonnee<=INPUT_Nouveau_Mouse_Y)
{
//On bloque le curseur en fin d'image
bl++;
INPUT_Nouveau_Mouse_Y=Menu_Ordonnee-1; //La ligne !!au-dessus!! du menu
}
if(Loupe_Mode)
{
if(Operation_dans_loupe==0)
{
if(INPUT_Nouveau_Mouse_X>=Principal_Split)
{
bl++;
INPUT_Nouveau_Mouse_X=Principal_Split-1;
}
}
else
{
if(INPUT_Nouveau_Mouse_X<Principal_X_Zoom)
{
bl++;
INPUT_Nouveau_Mouse_X=Principal_X_Zoom;
}
}
}
if (bl)
{
SDL_WarpMouse(
INPUT_Nouveau_Mouse_X*Pixel_width,
INPUT_Nouveau_Mouse_Y*Pixel_height
);
}
if (Touche != 0)
{
//Enfin, on inhibe les touches (sauf si c'est un changement de couleur
//ou de taille de pinceau lors d'une des operations suivantes:
//OPERATION_DESSIN_CONTINU, OPERATION_DESSIN_DISCONTINU, OPERATION_SPRAY)
if(Autoriser_changement_de_couleur_pendant_operation)
{
//A ce stade là, on sait qu'on est dans une des 3 opérations
//supportant le changement de couleur ou de taille de pinceau.
if(
(Touche != Config_Touche[6]) &&
(Touche != Config_Touche[7]) &&
(Touche != Config_Touche[8]) &&
(Touche != Config_Touche[9]) &&
(Touche != Config_Touche[10]) &&
(Touche != Config_Touche[11]) &&
(Touche != Config_Touche[12]) &&
(Touche != Config_Touche[13]) &&
(Touche != Config_Touche[14]) &&
(Touche != Config_Touche[15])
)
{
Touche=0;
}
}
else Touche = 0;
}
}
if (
(INPUT_Nouveau_Mouse_X != Mouse_X) ||
(INPUT_Nouveau_Mouse_Y != Mouse_Y) ||
(INPUT_Nouveau_Mouse_K != Mouse_K)
)
{
Forcer_affichage_curseur=0;
Effacer_curseur(); // On efface le curseur AVANT de le déplacer...
Mouse_X=INPUT_Nouveau_Mouse_X;
Mouse_Y=INPUT_Nouveau_Mouse_Y;
Mouse_K=INPUT_Nouveau_Mouse_K;
Calculer_coordonnees_pinceau();
Afficher_curseur();
}
// Vidage de toute mise à jour de l'affichage à l'écran qui serait encore en attente.
// (c'est fait ici car on est sur que cette fonction est apellée partout ou on a besoin d'interragir avec l'utilisateur)
Flush_update();
return 1; // Il y a des choses à faire
}
void Initialiser_chrono(dword Delai)
// Démarrer le chrono
{
@@ -1137,8 +693,8 @@ unsigned long Memoire_libre(void)
// memory allocation functions happy.
// However, it is still a good idea to make a proper function if you can...
// If Grafx2 thinks the memory is full, weird things may happen. And if memory
// ever becomes full and you're still saying there are 10MB free here, the
// If Grafx2 thinks the memory is full, weird things may happen. And if memory
// ever becomes full and you're still saying there are 10MB free here, the
// program will crash without saving any picture backup ! You've been warned...
#if defined(__WIN32__)
MEMORYSTATUSEX mstt;